Team som äger effekten testar och analyserar bäst över tid
Användningstester är en av flera metoder i arbetet med kundcentrerad utveckling. Men oavsett hur ofta och högt vi påminner vår omvärld om det är det fortfarande vanligt med att man bara refererar till användningstester som grund för beslut. ”Tester visar att alla användare föredrar Z”.
Det är också vanligt att användningstester som en del i en tidigare utforskning blir sanningar för helhetsbeslut över tid. ”Vi testade det på användare i projekt X för 3 år sedan …”.
- Jag tror vi än en gång kan behöva förtydliga vad användningstester är i metodlådan och vilka indikationer vi kan förvänta oss av dem.
- Vi behöver också prata mer om lärokurvor – dvs hur lång tid tar det att lära sig nya mönster. Utveckling och innovation kräver tålamod.
- Arbeta mer med hypotester där validering av hypotesen defineras, dokumenteras och kommuniceras.
- Test och datanalys måste ägas av teamet. När vi tester i projekt som lämnas över riskerar vi att tappa sammanhang och detaljer.
Dataanalys och användningstester
- Dataanalys berättar för oss VAD våra användare gör, NÄR de gör det och på VILKEN enhet och hur OFTA de gör det.
- kvantitativ metoder = kundernas beteende
- Användartester berättar för oss VARFÖR kunderna gör som de gör.
- kvalitativa metoder = kundernas motivation.
Lärokurva och sätt att lära
Att testa en gång eller analysera en datapunkt är att helt bortse från lärokurvan. Tester måste upprepas för att ge svar på om användarna lär sig och därmed bör teamet äga effekten hela vägen över tid. Lösningen ska bevisa sig med hjälp av data och tester över tid. Ett användningstesttest är för vagt för att ge mer än en indikation – en indikation på i vilken riktning man ska fortsätta utforska.
”Analyspunkt” bör utgöras av flera metoder – test och data.
Teamet testar bäst
Att minska antalet överlämningar är en av många drivers i agilt och Lean. Även när det gäller användningstester måste det gälla. Optimala är om teamet testar det de innoverar och optimerar (optimera = förvaltning i gamla världen). Om interaktionsdesignern sitter med funderingar på olika problemlösningar är det den personen som måste testa olika varianter för att kunna ta sig vidare i arbetet.
Team som äger effekten testar bäst över tid.